The following two C# scripts allow the player to hit a triggering collider on a checkpoint object and save its location in a public currentCheckpoint variable that will later be used by a respawn/teleport script. The first script derives from the ‘Triggerable’ script provided by my Level Design professor, Mr. […]

#pragma strict var health: int = 100; var scoreText:GUIText; var walkStatus: int; var animator: Animator; function Start () { animator = GetComponent(“Animator“); } function Update () {     if(Input.GetKey(“space“)){     health -= 10;     scoreText.guiText.text = ((“You Have “) + health + (“ health“));     }     if(health >= 60){     walkStatus = 1;     }     if(health <= 50){     walkStatus = 2;     }     print(walkStatus);     if(health <= 0){     animator.Play(“die“);     } } function FixedUpdate (){     if(Input.GetKey(“w“)){     rigidbody.AddForce(20,0,0);     WalkPicker();     }     else {     animator.SetInteger(“walk“,0);     animator.SetBool(“idle“, true);     } } function WalkPicker () {     if(walkStatus == 1){     animator.SetInteger(“walk“,1);     }     if(walkStatus == 2){     animator.SetInteger(“walk“,2);     } }

#pragma strict function Start () { } function Update () { } function OnCollisionEnter2D (coll:Collision2D) { if(coll.gameObject.tag == “Player”) { Application.LoadLevel(“Win”); } }

#pragma strict var maxSpeed:float = 10; var facingRight:boolean = true; var anim:Animator; var grounded: boolean; var groundCheck:Transform; var player:Transform; var groundRadius:float = .2; var isGround:LayerMask; var vSpeed:float; function Start () { audio.Play(); anim = GetComponent(Animator); } function FixedUpdate () { grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundRadius, isGround); print(“is grounded”); var move:float = Input.GetAxis(“Horizontal”); anim.SetFloat(“Speed”, Mathf.Abs(move)); rigidbody2D.velocity = new Vector2(move * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y); if(move > 0 && !facingRight){ Flip(); } else if(move < 0 && facingRight){ Flip(); } if(move <= 0){ anim.SetBool(“Idle”, true); } if(move >= .01){ anim.SetBool(“Idle”, false); } } function Update (){ if(grounded && Input.GetKeyDown(“space”)){ rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0,800)); anim.Play(“WarriorJump”); } } function Flip() { facingRight = !facingRight; var theScale:Vector3 = transform.localScale; theScale.x *= -1; transform.localScale = theScale; }

#pragma strict var cball: GameObject; var splat:AudioClip; var scoreText: GUIText; var fatty: GameObject; var an : AnimScript2 ; function Start () { fatty = gameObject.Find(“ballrinagame_0″); an = fatty.GetComponent(AnimScript2); } function Update () { } function OnCollisionEnter2D(coll: Collision2D) { if (coll.gameObject.tag == “Player”){ audio.PlayOneShot(splat); an.HealthSubtract(); print(“collision”); Destroy(gameObject); print(“destroyed”); } }

var facingRight : boolean = true; var grounded: boolean; var groundCheck:Transform; var player:Transform; var groundRadius:float = .2; var isGround:LayerMask; var vSpeed:float; var can: CannonScript; var projectile: GameObject; function Start () { animator = GetComponent(“Animator”); var can : CannonScript = gameObject.GetComponent(CannonScript); animator.SetBool(“IsIdle”,true); scoreText.guiText.text = ((“You Have “) + health + (” health”)); } //    if(Input.GetKeyDown(“space”)){ //    health -= 10; //    scoreText.guiText.text = ((“You Have “) + health + (” health”)); //    } // // function FixedUpdate () { grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundRadius, isGround); speed = Input.GetAxis(“Horizontal”); if(speed !=0){ animator.SetBool(“IsIdle”,false); rigidbody2D.velocity = new Vector2(maxSpeed * speed, rigidbody2D.velocity.y); } else if(speed ==0){ animator.SetBool(“IsIdle”,true); } if(speed > 0 && !facingRight){ Flip(); } else if(speed < 0 && facingRight){ Flip(); } } function Update (){ if(grounded && Input.GetKeyDown(“space”)){ rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0,1200)); //anim.Play(“WarriorJump”); } if(health <= 0){ rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, rigidbody2D.velocity.y); animator.Play(“BallerinaDie”); Application.LoadLevel(“Lose”); } } function Flip() { […]

#pragma strict var boom: AudioClip; var track: AudioSource; var shotTimer: int = 300; var maxForce; var score; var scoreText: GUIText; var projSpawn: Transform; var Cannonball: Rigidbody2D; var proj: Rigidbody2D; var projj: GameObject; var animator: Animator; var fatty: GameObject; var an: AnimScript2; function Start () { Invoke (“FixedUpdate”, 15); animator = GetComponent(“Animator”); fatty = gameObject.Find(“ballrinagame_0″); an = fatty.GetComponent(AnimScript2); } function FixedUpdate () { if(shotTimer > 0){ shotTimer -= Time.deltaTime; } if(shotTimer <= 0 && an.transform.position.x < 83.53967){ var proj: Rigidbody2D = Instantiate(Cannonball, projSpawn.position, projSpawn.rotation); proj.velocity = Vector2(-150,0); proj.AddForce(Vector2(-300,100)); animator.SetTrigger(“Fire”); audio.PlayOneShot(boom); shotTimer = 300; } } function Update () { }

#pragma strict var sound: AudioClip; var source: AudioSource; function Start () { } function OnCollisionEnter (col:Collision) { if (col.gameObject.tag == “Player”) { print(“Collision”); audio.PlayOneShot(sound); } }

#pragma strict function Start () { } function Update () { if(Input.GetKeyDown(“escape”)){ Application.LoadLevel(“BallerinaGameMenu”); } }

#pragma strict //var startButton:Texture; var startButton:Texture; var alpha: float = 0; function OnGUI(){ if(GUI.Button(Rect(500,500,200,80), “Quit Game”)){ Application.Quit(); } if(GUI.Button(Rect(500,400,200,80), “Play Again”)){ Application.LoadLevel(“BallerinaLevel”); } } function Update () { if(Input.GetKeyDown(“s”)) { Application.LoadLevel(“BallerinaLevel”); } }